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新橙官网:残疾制作人:做游戏是少有我能选择的人生道路

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发表于 2018-2-26 12:15:33 | 显示全部楼层 |阅读模式


    本文原作者Olivia White,是独立游戏工作室Owal Cave的联合创始人,她童年时患上严重的脊椎扭曲病症,造成终生残疾,本文是她发表于Polygon的自述,阐述了游戏对她人生的影响、她的制作理念以及新作动态。独立工作室Owal Cave曾制作了广受好评的恐怖冒险游戏《藏尸所三部曲》,登陆Steam平台,不过Olivia称游戏发行商在去年11月底倒闭,所以小编也不确定现在是否还能在Steam商店找到。本作虽然没有官方中文版,但一些国内网站推出了民间汉化补丁。
去年11月底,发行商Mastertronic倒闭了。之前我的公司Owl Cave与他们合作,把两款游戏交给其发行,随着他们倒闭,游戏发行权回到了我们手中,但公司接下来几个月的收入会陷入困境,甚至可能再也不会有收入了。现状很糟,但这绝不是我们的终点,我会静候事态的发展,但等待的过程实在令人煎熬。
Owl Cave不止是我的职业与谋生手段。作为一个残疾人,我很难在社会上找到一般向的工作,游戏开发是我能选择的有限人生道路之一。能让一个残疾人在家中工作并养活自己简直是上帝的恩惠,如果没有游戏开发带来的收入,我恐怕早就不在人世了。我们算不上成功,但也说不上失败。Owl Cave目前只是个刚有点成就的小公司,而我个人的现状在公司中很少被提及。
我们的两款游戏,《理查德与爱丽丝(Richard & Alice)》和《藏尸所三部曲(The Charnel House Trilogy )》收获了一些权威媒体好评,在小型游戏里收入还算稳定。尽管以主流观点看,它们都不算什么大受欢迎的独立游戏,但也活的不错。

藏尸所三部曲
2016年,我们决定自己做这两款游戏的发行,回望前路,如果没有玩家的鼓励与支持我们不可能走到今天。在这个困难的时刻,每一份销售额、每一封鼓励的邮件都给予我们巨大的信心与鼓舞。
与残疾斗争的开发历程
支持,是一种我苦寻而难得、但为了支撑自己生存下去又不可或缺的东西——我想对每个人都如此。
我的脊椎13岁时开始弯曲,这本来是儿童发育期的常见病例,但它越来越严重,最后脱离了“常见”范畴,发展成主治医师都没见过的严重脊椎扭曲病例。

那种扭曲真的很严重,而且伴随着剧大的痛苦——还是物理和精神两方面的。我在城镇中生活,不仅要忍受背后隐隐传来的阵痛,还要承受他人的歧视与嘲讽。每次我走出家门都能听到别人骂我“怪胎”、“畸形儿”,那大概是上世纪90年代到本世纪初的事,当时我住在英格兰一个小镇上,那时的人对待残疾人实在不算友善。
由于我病例的特殊性以及一些其他不适反应,我没法通过常用治疗手段矫正脊椎,医生还告诉我永远也没法通过外科手术解决问题。不止如此,在我16岁那年,经过三年地狱般的生活,我被医生告知人生只会变得更糟,扭曲和伴随的疼痛还会加剧——毫无疑问,来自他人的羞辱也是。
21岁那年,我想要了结自己的生命——事实上在此之前我已经有过一次自杀的尝试——随他人怎么想,我受够这来自肉体和精神的双重折磨了。我把想法告诉父母,他们为此感到震惊和难过,天下任何一双父母都不应该面对这种事。最终,在他们的开导下我放弃了自杀的想法,用永远感激我的父母,助我走过那段艰难的岁月。
我承诺双亲继续接受治疗,并期待着发生奇迹或医疗技术取得突破。之后,我换了一位主治医师,这为我的人生带来转机,他认为我原先的诊断结果有误,一定程度的矫正手术还是可能的。
手术比我期望的还成功。18个月后,我的脊椎像正常人一样笔挺,疼痛完全消失,我获得了曾经梦寐以求的正常人的生活!
但是好景不长。
有一天,我在超市里闲逛,脊椎的金属支架折断了,这发生在我身体内部不是很好感知,也不算什么严重的事故,但仍足以令我懊恼——经过那么长时间,我的脊椎又开始弯曲。2009年,我接受了第二次手术。
第二次手术的强度令人颓丧。手术分成两次进行,第一次是长达16小时的大手术,第二次则只有3个小时,而在两次手术间隔的一周里,我的两个胸腔甚至是分离的。
第二次手术在脊椎矫正方面比第一次更成功,但不幸的是这次手术没能消除痛感,反而随着时间愈发严重起来。多年来我都与慢性疼痛相伴,不得不依靠外界的物理、医药、经济和情感支持活下来——而在生活中,我发现后两项支持尤其难得。
我开始沉迷游戏,虚拟世界成了我的避风港。权利、探秘、运动……游戏世界赋予我的成就与快乐,是靠我这副身体永远无法在现实世界体会到的。我清楚地记得我在患病各阶段玩过的游戏,不过遗憾的是我至今也没打通《塞尔达传说》和《时空之轮》,因为当时我在住院,病情恶化,不得不放弃它们。
因为这种依赖,我开始自己做游戏。事实上每一个游戏制作人和玩家,都因为某些难以言喻的理由,或多或少地依赖着游戏,我爱那种创作、分享自我世界的过程,我甚至以自己的脊椎为主题做了一个游戏。
但是,我的残疾严重影响了我作为开发者的发展。我没办法带着我的游戏参加节目或其他社交活动。有时,我痛苦地意识到是自己拖了Owl Cave的后腿,错失了很多与业内人士交流、学习、宣传的机会。可至少到2014年为止,我还能参加少量活动,但在2014年,又一场变故使我的人生变得更糟。我患上一种(与脊椎弯曲)完全不相关的疾病,导致右腿出现永久性损伤。在复合残疾影响下,现在我最多只能从家步行到街角的Tesco便利店。
有时候我觉得自己就是块“灾难磁铁”在吸引各种不幸。
所以我不能参加各种展会——即便现在所有病痛都消失了我也不确定我可以,因为这种生活境况,使我患上“边缘型人格障碍(BPD)”,情绪趋向极端和多变,对人际交往感到恐惧,甚至密友间的关系也要耗费很大精力精心维护。和谐的人际交往令人愉悦,可一旦变得没那么单纯,就会成为一种负担。
但是成为一个游戏开发者(尽管我的活动只局限于网上),还是使我成功构建起了自己的人生,使我勇于面对残疾和精神障碍生存下来,甚至比我自己期望中活的还要好。

新作截图
目前我们工作室已经成功发布了两款商业游戏,还有三款新作正在开发。尽管病痛使我经常想放弃手边的工作躺在床上偷懒、BPD使我情绪不稳定说不定什么时候爆发,但我一直在努力克制自己,这些问题不会影响我继续制作游戏,我和同僚都为这份工作感到自豪。
来自各方的支持使我坚定信念奋斗到底。Lewis Denby帮我建立了Owl Cave并让《理查德与爱丽丝》在国外得到展示机会,他真的是个很棒的人;公司合伙人以及其他开发者都对我的游戏给予极大的支持,他们鼓舞了我;我的父母从未放弃我;来自朋友和同事的支持鼓励我继续走下去,即便我自认已经山穷水尽、想把身边的人都推开时,他们也没有放弃我。
我们下一款游戏是一款手绘风冒险游戏,规模相比前两部作品大得多。新作将更重视叙事,讲述了一个遭遇困境的人,克服自我怀疑和各种逆境,建立起自信不断奋斗的故事,这些都是我的亲身经历。我想把我的故事告诉人们,因为我知道,在我努力克服自身不幸的同时,还有更多的人在面对他们各自的困境,希望我的经历可以鼓舞他们。
剧情主体是由一个经典鬼故事改编的,也很令人兴奋。游戏将在年内发售,如果你喜欢,请支持我们。我同样希望通过这款游戏,将我的支持带给其他遭遇不幸的人们,也许这正是他们需要的。
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